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CPU戦 ここではCPU戦のコツや対策を紹介したく思います。 敵としてのCPUの特性について まずは敵を知る。人間と比較してのCPUの傾向を見てみよう。 あからさまにオカシイのもあり萎えるが、そういうものだと諦めて対策を立てるのが賢明。間違っても、筐体に八つ当たりしないように。 ついでに言っておくと店によってCPUレベルは設定できる(Lv.1~8)ので、どうしてもだめなら店を変える事。 練習台では比較的レベルは低い(高い所もある)。Lv.8のCPUともなると、中級者以上でもソロだとAルートをクリアできないことがあるほど。 CPU戦の高いお店だと僚機がゲーム開始から20~30秒以内で落とされる場合があるので注意が必要。 以下の特徴はEXで顕著に見られる。Aルートのステージ1とステージ2のEXとを比べれば明らかである。ステップ密着状態からでも硬直していない限り、ステップ回避する可能性がある。特に至近距離での格闘回避は神のレベル。 格闘に対し最有効なショートバックステップを異様な精度で多用する。 流石に射撃の判定を無視することは出来ないので、太いビームは反応しても避けきれない時がある。 反応極めて反応が早い。 測距レーダー&硬直・攻撃センサーで反応しているので、見えている・いないや、見ている・いないは関係ない。闇討ちも奇襲も正面からの攻撃も同じなのである。 特に闇討ちしたい&優秀な牽制がない機体(ルナザクなど)は辛い。 ヒット確定状況でサーチを変えるクセがあるなら抑えたほうがいい。 弾の当たり判定をいまいち意識していないのか、核の爆風・ミーアザクの拡散手榴弾等、当たり判定の広い射撃に無頓着。 片方をロックをしていないと2機で片追いを仕掛けてくる場合がある。 よろけ時にはクロス、ダウン時に追撃をしてくる時もある。 射撃滑り撃ちをしてくる事もある。 振り向き撃ちをためらわず撃つ。 格闘からのCSCはしてこない(生CSのみ)。 格闘の射撃Cは通常はジンハイマニューバ2型がカウンターから使うのみだが、格闘で自軍機を撃墜した直後の射撃Cは他機体でも見られる事がある。 敵僚機がこちらの近くにいてもためらわず撃ってくる。 格闘こちらのステップの誘導切り効果が終わると同時に格闘を出してくる。ほんの一瞬違うだけで誘導が切れるタイミングのため、見た目的には誘導切りを無視しているようにみえる。 射撃避け横格や、射撃避け特格をしてくる事もある。 距離によっては空振りしても格闘を出し切る。 各種派生は、一部の派生しか使ってこない。例:フリーダム(横→前派生)、ブリッツ(NN→前派生) シールド多用するしやはり超反応だが、反撃確定しないのでステップ程の脅威ではない。 ただし、ジンHM2のカウンターやアカツキのヤタなどは超反応で脅威の技となる。 空中での挙動ステキャン、フワステはやらず、空中ではステップを多用する。 意図した着地ずらしではないが、着地間際でもブーストが残っていればステップするため、安易な着地取りはできない。 着地間際に格闘を出してきて、結果的に着地ずらしになることもある。 ステキャンしないのはCPU唯一の弱点でもある。頭バルカンでもステップ回避するので、あとはステップの終わりを刈り取るだけでいい 地上ステキャン射撃などもしないので、後ろに回りこんだ相手に対して躊躇なく振り向き撃ちをすることがある。 攻撃に応じた対応をしている訳ではないらしい。BRもバルカンもゲロビも同等の弾扱いの様子。後半の適当に撃ったBRは全然当たらないのに、セイバーのサブ射など幅が広い弾は割合当たりやすいし、ドラグーン包囲射撃がかなり効果的なのもこのため。格闘も同じ扱いっぽい。 反撃は距離に応じて変えているが、射撃か格闘か程度の使い分け。届かない攻撃はやらない一方、山なりミサイルを近距離で撃ったりとかもする。 射撃に対する横格など避け格闘は例外。これは異常な的確さを持っている。 狙いすまして攻撃している訳でもない(らしい)対人戦では必須の硬直狙いだが、CPUは硬直を狙っている訳でもない(らしい)。 カットや反撃が、結果として硬直中にヒットすることは多い。 硬直察知し次第反応攻撃、なので予め撃ってないと間に合わないのは無理だが、近ければタイミングが難しくてもかなりの精度で当ててくる。 味方CPUが格闘などのヒットさせ中を敵機の硬直とカンチガイして、巻き添え攻撃を出すことがある。 弾数管理が極めて大雑把BRすら乱射して弾切れにしてしまうことがあり、弾数少ない・回復遅いものは更に多くある。他の手段で攻撃するようになるが、行動パターンが単調になる(丸見えの格闘狙いなど)ので狙い目。付き合わないようにするだけでもかなりリスクを回避できる。 建物は全く気にしていないどうやら位置関係と攻撃したかどうかで判断しているようなので、建物に弾撃ったり格闘で突っ込んだりする。上手く盾にしよう。 CSを使いたがるCS持ちの機体だとかなりの頻度でCSを使ってくる。マルチロックオンCSだろうがオルトロス照射だろうが、どんなタイプのCSでも積極的に使ってくるので、隙の大きいCSを持っている機体と対決する時はチャンスを見逃さないようにしよう。 セカインらしきものまで使ってくることも。特にチャージの早いストフリ、自由、デュエル等は注意。 ただ、それが原因で敵の射撃を避けた後に反撃したらCSで返り討ちにあいましたなんてことが稀にある。特にラッシュ覚醒中はCSのチャージが高速になるので注意 特にストフリなど元々のチャージ速度が早い機体がラッシュ覚醒すると一瞬でチャージ完了→即発射で結果的に擬似セカンドインパクトになることがある(前作を知っているヒトは覚醒中のデュエルASを想像してくれればわかりやすいのでは) ガナーザクはこちらの着地が近くなるとオルトロス照射を溜めはじめる様だ。 一部ステージの一部機体に、ヘンな癖があることがあるEルートのガルナハン基地の砲撃機は山から下りない。 いささか萎える強敵ではあるが、対人戦、特に厨行為に比べれば全然マシである。 CPU戦に慣れれば対人戦で必要なスキルの基本的な部分を押さえることにもなるので、やる気を削がれるのにめげず頑張ってみよう。未来はその先にある。 1人プレイ時の方針について 基本方針 お店にもよるが作戦時間は180~210秒。 言うまでも無いことだが、ボーッと立っているなんて事はしないように。劇中の量産機じゃあるまいし、戦場で突っ立っていては敵機のいい的だ。 僚機と連携するにせよ、1VS1を挑むにせよ、基本的にこのゲームは自分から積極的に動かないと話にならない。 機体選択に関して、最初はフォース、ルージュ等万能機がオススメ。距離に応じた攻撃ができ、入門としては最適。フリーダム、ストフリでもいいが、コストに注意。クリアしたいのであれば590は止めておこう。1落ちも許されない場合が多すぎる。 射撃機体の場合、近距離戦さえしのげば比較的楽。ただし、デストロイの出てくるルートではかなりの苦戦を強いらることは覚悟しよう。 格闘機体の場合、他の機体に比べ難しい。CPUの超反応によって格闘がかわされ、反撃をもらう。さらに、相手が射撃機体の場合、近寄ると逃げていくので撃破に時間がかかってしまう。基本的には先出し厳禁で相手の硬直を確実にとるようにしよう。 次に、攻撃を当てるにはどうすればいいのか。適当に撃っていてもそうそう敵は弾には当たってくれない。 どの機体でもそうなのだが、空中から地上に着地するときに「硬直」が発生する。その隙をBRで撃つのが基本である。 これを「着地取り」という。初心者はまずは敵機の「着地取り」を意識しよう。 機体によってはBD量が少ないものもあるので、そういう場合は、敵機よりも後にBDするようにすれば、敵機の着地も狙い撃ちしやすくなるだろう。 機体にもよるが、攻撃の基本は「射撃」である。 初心者にありがちな事なのだが、一気に大ダメージを与えられるからといって、迂闊に格闘を仕掛けて外して、手痛い反撃を喰らうという場面が見受けられる。 格闘はハイリスク。ましてや異常ステップで回避したことにされるCPU相手なら尚更。慣れるまではあまり使うべきではないだろう。 また格闘だとCPUの不正がモロにダメージになりやすい。 射撃なら不正をやられても回避できる余裕があったり、不正ステップをしても結局当たったりすることがある。 とにかく、BDで飛び回りつつ、敵機の着地を狙ってBRを当てる、という基本的な攻撃感覚をマスターしよう。これが出来ないとこのゲームを楽しむのは難しい。 少し慣れてくれば、攻撃をステップで避けて反撃するという攻撃方法もやってみよう。これを繰り返せば良いのだが、それが難しい。 一瞬でも遅れていると硬直が解けた瞬間に回避・防御(あまつさえ反撃)してくるのだ。 特にBRに対しての横格闘による反撃は素晴らしく、お手本にしたいくらいの精度を誇っている。 慣れるまでは先出し攻撃はしない方が良い。特にその手軽さ故BRを不用意に撃っては反撃され墜落していく初心者が多いので注意。 相手が先に攻撃してくるまで待つのだ。BRを撃った直後にこちらがBRを撃つと当たりやすいぞ。 どうしても先にBRを撃ちたいというならば、横格などが届かない距離を確認し、BDとかで動きながら撃とう。 機体を制限されてしまうが、バルカンを持っていると非常に楽。 バルカンを少し撃っただけでステップするため、その硬直をBRで取ればクリアは楽。(ただし時間切れに注意) ただし後半はどんな攻撃にだろうと物凄い勢いで反撃してくるヤツが多い。 あとCPUは弾数管理がかなり適当。すぐに弾切れになることも多々だ。 回復早いBR・弾数多いBZは無理としても、セイバーのサブ射、核ンダムの核など弾数少ないのを何発打ったかを数えておけば、格闘しか狙えないなど攻撃が単調になる時間帯が丸見えになる。 機動面では大きく早く動くことより、常に細かくでも動き、出来るだけ止まらないことを心がけよう。 CPUは着地もしっかり狙って来るので、迂闊にブーストゲージを消費しないように。 放水等動きが止まる大ダメージ射撃も人間に比べればかなり当たりやすいが、CPUのコストの低さと流れ弾による損害を考えると、特に後半ステージではわりにはあまり合わない。まずは当てて&当たらずしてこそだ。 ただ開幕などかなり遠距離での放水→振り→更に敵僚機狙いはやってみる価値はある。 そして、名有りキャラが乗っている機体にはくれぐれも用心しよう。 普通の敵キャラは、ロックすると「ウィンダム」や、「ゲイツR」といった機体名が表示されるだけだが、一部の機体には、「シン」「ルナマリア」などと表示されるものがある。 これは、名無しの一般兵が乗っている機体ではなく、劇中に登場したエースパイロットが乗っている機体である。これらの機体は、「覚醒」を使ってくる。 また、反応が一般兵に比べて明らかに良く、攻撃力も高いので強敵になることは間違いないだろう。 名有りキャラの間で優劣がついているというわけではないようだ(ルナマリアに比べてシンの動きが良い、ということは無いと思われる)。 二人プレイやザフトとオーブ両方に所属しているアスランを使っている場合、本来覚醒を使う敵の名前を相方か自分が使ってる(ルートを選んだ側がパイロット「シン」で相方が「キラ」など、敵対勢力のパイロットを使う)場合、その敵は名無し(ロックするとMSの名前が表示される)が乗って出てくるが、本来乗っていたパイロットと同じ覚醒を使う(上記の例だと、Aルート最終面でストライクフリーダムが名無し兵になるが本来乗っている「キラ」と同じパワー覚醒を使用する)。 指示について CPU僚機への指示は、自機が射撃・支援機体なら無難な「ノーマル」で流れながら、格闘・タイマン向け機体なら「分散」で敵僚機を引きつけて貰うのが良いだろう。 前述の通りCPUは誰もロックオンしていないと物凄く攻撃的になるため、敵僚機を放置する「集中」はあまり良くない。CPU僚機は人間みたいなタイミングを合わせたクロス・カットがあまり期待できないし、格闘コンボ中に要らない横槍をやられる可能性が高い。 「護衛」はノーマルに近いが、味方CPU機が自機の近くを保つ。射撃としては近すぎるきらいがあり、敵CPU僚機から割り入り等をやられやすいことを考えると微妙だが、斬っては捨て斬っては捨てをやりたい格闘機体や、ダウンさせすぎて時間効率が悪いBZ機体なら悪くない。 それに複数体の相手をするのが苦手だったり慣れてない人にはオススメ、離れなければ両者片追いされづらくなるのか意外に落ちない。 戦力ゲージが残り僅かな場合の「回避」や、ゲージは多少あるが自分の耐久力がマズイ場合の「突撃」もアリだ。 CPU僚機の性質に合わせ、射撃機体なら「回避」で距離を取らせる、格闘機体なら「突撃」にするというのも戦術だが、そこまで気を使うよりは自分が目の前の敵に集中する方が楽だろう。 ただ常時「回避」は自分が敵をうまく引きつけておかないと逆に危険、敵が来ると手出しをしない事が災いして速攻で落ちたりと悲惨な事になる。 EX狙いでは有効なもののダウンした時の片追いリスクが高い事を忘れずに。 順番は「ノーマル」→「集中」→「分散」→「突撃」→「回避」→「護衛」→そして「ノーマル」に戻る。 また、指示の順番は必ず覚えておくこと。自分の使いたい指示が通り過ぎてしまうとまた一周してくるまで時間がかかり、その間はとっさの回避などが集中できずに間に合わなくなる CPU僚機の特徴 CPU僚機は200~560が主に登場する。対人戦では280の機体が僚機となる。 連合 ウィンダム(ジェットストライカー) ザフト ゲイツR オーブ ムラサメ 対人戦では陣営によって上の3機に固定される。 CPU僚機は選択したキャラの陣営に属した僚機が登場する。 例えばAルートでザフト陣営のキャラである「シン」を選ぶとザフト陣営であるMS(ザクウォーリアやゲイツRなど)が僚機となる。 Fルートでは連合・オーブ陣営によってはコスト700のデストロイやミーティアが僚機になることもある。 選ばれた僚機と敵の組み合わせにもよるが、かなりツラくなる場合があるので注意が必要。(理由は下記参照) 各ルートの解説や登場する僚機などについてはルート解説を参考にしてみるといいだろう。 CPU僚機は撃墜されても減るコストは半分だが、塵も積もれば山となるので油断は禁物。 ルートやお店の難易度によっては信じられない早さで落とされまくる。 特に450や560などはコストに見合った働きもせずに量産機の如く落とされる場合がある(下記参照)。 こちらが0落ちで必死で戦っても気づくとケージが黄色になっていて、こちらが落ちると負けという場合はかなり焦ります。 560以上を使う時には注意が必要。最悪自機1落ちで詰みになるパターンも。 また自機が復帰と同時に僚機が落とされ、作戦失敗になる場合もあります。 時々だが、「分散」や「回避」にしても、命令無視をするパターンがあり、こちらに誤射や敵に特攻等をしてくる場合もある。 特にCSやBZ持ちなどのダウンやよろけ攻撃などは乱戦時等に当たるとかなり痛い。こちらが格闘を入れている最中でもお構いなしに撃ち込んでくるため、邪魔になることが非常に多く、今回の敗北の原因の9割が僚機の妨害によるもの。 自機の状態やCPU僚機の特徴、戦力ゲージには目をくばり、状況に応じて指示をすぐに変更できるようにしたほうがいいだろう。 要注意CPU僚機(他にあれば追記をお願いします) 登場勢力・ルート 注意点 BZ機体全般 各勢力 想像がつくと思うが、BZで誤射されると悲惨。覚醒中は指令を回避にし、細心の注意を払おう。 アカツキ(オオワシ装備)ストライクルージュドムトルーパー オーブ 敵だと厄介な相手だが、味方だと落ちやすさが尋常じゃない。まさに「お荷物」。回避にしていても30秒で、攻撃させても低コスト相手に全くダメージを与えられずに落とされることさえある。敵をすべて自分に引き付けて倒すくらいの気持ちで望まないと、最悪の場合自分0落ちでも作戦失敗になる。3機ともコストが高く、特にアカツキは、2回落とされると自機がコスト450でももう落ちることができないので本当に注意。ある程度の実力があるなら、援護する感じで動くとカットもできるし、揺さぶることで格闘を決めてくれることも(少しは)ある。ドムは突撃にした方がノーマルより働く?しかしちょっと目を離すとほいほい落ちるのは変わらない。いないほうがマシという機体であり、ルートによってはドムトルーパーが最後まで僚機になるという設定上、オーブ陣営の難易度が一番高いまである。 ウィンダム(ネオ機) 連合 コストに見合わぬ低い耐久力が足枷となっている。消費コスト135のJダガーと比べると、耐久力が30上とはいえ消費コスト210はかなりきつい。もし自機がコスト590だった場合、2回落ちるだけで…。 ウィンダム(ミサイル) Fルート コストの割に耐久力は高めだが、同コストのジェットストライカーに比べると武装や性能上「お荷物」になる。特にメイン射撃を誤射される以上に核ミサイルが敵に当たらず、こちらに直撃もしくは爆風に巻き込まれた場合、最悪撃墜する時もある。こうした事態を避ける為にも「分散」か「回避」のどちらかにした方がいいだろう。 ザクウォーリアグフイグナイテッド(青色&ハイネ機両方)ガナーザクウォーリア(緑色&ルナマリア機両方) ザフト 落ちやすさは上記5機ほどまでにはひどくない(自機がコスト590のときや、コストが高い専用機には注意)。むしろこちらで注意すべきは「誤射」。自機のコンボ中に鞭、赤ビーム(ゲロビ含)、クラッカーでカットしてくる確率が非常に高い。ダウンさせられるなど拘束時間が長いため、覚醒中にこれらを喰らうと、ダウンさせられた挙句に覚醒終了という悲惨な事態。終盤でやられると余計に悲惨。覚醒時は必ず「回避」にしておくこと。 低コスト機体(280・270・200) 各勢力 前半は特に問題ないのだが、後半になると高威力攻撃を持つ敵が登場したり、2対3となったりするステージが増える。特にEXや高コスト機・デストロイ・ミーティアが出現する面では雨・霰のように落とされる。自機が0落ちで僚機が2回落とされたら確実に「回避」にしたほうがいいだろう。 覚醒の選択について 対人戦では脅威とされるスピード覚醒だが、CPU相手では効果が薄い。元々全く霍乱されない上に、どんな至近距離で裏を取った攻撃でも、硬直していない限り因果逆転ステップで回避する危険性があるからだ。 純粋にJCやステップキャンセル、JCコンボをあてにしたほうが良い(もちろんそれで反撃を誘い、カウンター&覚醒コンボは強力だが)。 そうなってくると、覚醒コンボが安定してやりやすい+弾撃ちまくりなラッシュ覚醒の立場が相対的に上昇する。 覚醒終了時に弾が満タンなのもマル。安定した高ダメージを取れるパワー覚醒も同様で、ステージによっては(デストロイやミーティアの出現する所など)パワーが一番楽にクリアできることも。 ともあれ、スピード一択ではないことを踏まえ、ステージと機体に相談してみよう。 機体選択 高コスト機体 コスト560以上の、自分が2墜ちしただけで負けになる、下手すれば1墜ちで負けになる機体がコレ。 性能が良いので使いたくなるが、その名の通りコストへの負担が大きいので留意されたし。 特に今作はCPU僚機が物凄く簡単に墜とされるので、気付いたらゲージが黄色い(=自分が撃墜されたら敗北)なんてことがやたら多い。 特に590機体は280機体の味方CPU(280機体が味方のことが多い)が3回墜ちただけでも自分が墜ちられなくなる。 ヘタすると3回程度なら1分で墜ちるので、最初はせめて560機体にしておこう。590の場合は自機が1回も落ちることが許されないと思うべし。(特にオーブルート。ドムトルーパーやアカツキといった僚機となると産廃になる機体がよく相方になるため)クリアしたいならCPU戦で590コストを止めておこう。 この30のコスト差はかなり大きく、大抵のCPU僚機は墜ちられる回数が1回増える。 (280*0.5(CPU補正)=1機あたり140 140×3機=420 420+590=1010でバツだが、420+560=980はセーフ) なお、CPU僚機のコストが450以上の場合は560・590共に僚機1回&自分1回しか墜ちることが出来ない。 が、僚機が450になることは多くないのであまり気にしなくていい。 あえて言うなら、割と原作に沿っているDルートではその機会がちょっと多めなくらいか。 Bのオーブルートだけは要注意。ドムトルーパーが相方になるステージが多い上に、8ステージのノーマルルートだと560であるアカツキが相方になるので、ソロだと難易度が一段階上がる。 2人プレイの場合でもコスト560の機体なら420とも組めるが590の場合は420と組めない。 ちょうど中コストと低コストになるわけだが、中と低の機体性能の差がとても大きい。 相方に多大な負担が掛かるし、性能の低い相方の援護に振り回されることも多いのでオススメできない。 最高コスト機体が無敵だとは思わないように。片方が強いだけのチームなど強くもなんともない。 オススメ機体 フリーダム かなり使いやすく、名前の通り自由に動きやすい。 速く長いBDで動き回り、BRで着地などの硬直を取り、暇か距離があればバラエーナ。で勝てるだけの性能と弾数があり、格闘もなかなか良。 コスト560なので相方にある程度の余裕があるのも良い。 ストライクフリーダム 590機体では一番。長いBDで中距離を保ちながら射撃中心で無難に立ち回っても充分強い。 が、最高コストなので『高コスト』としては次点。 アカツキ(オオワシ装備) 560機体唯一のバルカン持ちなので「バルカンで動かして隙をつく」を効果的に行える。 機動力も格闘性能もそこそこ高いが、使用頻度が高めの横格闘の動作時間の長さには注意(その分威力はあるが)。 デスティニー 対戦での評価は低いが、対CPU戦での扱いやすさは比較的優秀な機体。 高性能なCSを持っており、これとBRを適度にばら撒くだけでもそれなりに戦える。 加えて590機体唯一のバルカン持ちで、アカツキと同じく牽制やトドメが楽。 ただしBRの総弾数の少なさやコストの高さが多少キツく、次点の域は超えない。 中コスト機体 コスト420~450機体が該当する。最初はコレがオススメ。 1人プレイ時なら大抵1墜ちしても大丈夫なので精神的にもラク。 単機でもそれなりの戦果を残し、同じくらいのコストでチームを組めるため連携するほど強くなる。 2人プレイ時にコストを合わせやすいのも◎。 ちなみに420と450の30差は高コストの560と590の差と似ている。 というのも、この30差でCPU僚機が落ちれる数が1つ違うからだ。(140*4=560 420+560=980で○、450+560=1010で×) とはいえ450と420の性能差というより「戦果差」は590と560以上に大きく、420だとクリアに450より時間を要する、イコールその分CPU僚機が落ちる。 それに味方僚機が450の場合はどちらにせよ自分1落ち+450CPU機2落ちまでなので、450でもさして問題ない。 自分1落ち時、280CPU機4落ちでもぎりぎりで残るのが420、残れないのが450と覚えれば十分だろう。 オススメ機体 フォースインパルス・ストライクルージュ・エールストライク 機動力が高い・標準的なBR・便利なバルカン・使いやすい格闘を持っている、いわゆる万能機体。 非常に動かしやすく、射撃も格闘も援護も逃亡もしやすいと練習には最適。 自分の強さがそのまま力になるため、中級者以上になっても変わらず使い続けられる。 ただしエールは格闘がやや弱いため、フォースかルージュがややおすすめ ガイア 使いやすい変形を備えているおかげで、距離調節がやりやすい。 BDの持続や覚醒コンボの威力が若干低いが、それ以外の性能ははARFと同等で高レベル。 ARFに物足りなくなった人や、変形と基本操作の両方を練習したい人にオススメ。 イージス こちらも変形を備えており、距離調節がやりやすい。CPUに当てやすい変形射撃も魅力。 ただし、バルカンが無いのと、スピードの横コンボは慣れないと若干難しい点には注意。 小回りを取るならガイア、火力を取るならイージス、といったところ。 グフイグナイテッド(ハイネ機) サブ射は対人戦ではイマイチ使い辛い武器だが、CPU戦では非常に有効。 また、非覚醒でダメージ300超えの格闘キャンセル特射コンボも魅力的。 火力が高く、強機体が相手でも短時間であっさり撃破できてしまう。 ただしCPUが3体出てくる場面など、タイマン状態に持ち込みにくいシーンは苦手。 また、特射コンボは操作が複雑で、実践投入にはそれなりに練習が必要。 ある程度本作に馴れた人向けの機体。 ストライク(ビームライフル) 単純に420版ARFと考えてもらって良いだろう。同コスト帯でもバツグンの使いやすさと安定性を誇る。 格闘のスキが全体的に非常に小さく、空振りしても初段で止めればCPUはほとんど反撃できない。 射撃も、BRにバルカンと扱いやすい組み合わせ。ただしBRの弾数が若干少ない点には注意。 ※名前の同じストライク(バズーカ装備)を間違えて選ばないように。 BZは扱いが難しく、BRがBZになるだけで一気に使い勝手が変わる。 ただ、『BZの練習』をするには最適の機体ではある。 デュエル ストライクと同じく、コスト420における万能機。 前格闘が強力で、少しコツを掴めばCPUにはガンガン当てられる。サブ射も有効。 ただし、バルカンがないのと格闘の伸びが全体的に短い点には注意。 ザクウォーリア 旧機体の解禁後は動きの重さが原因でどうしても見劣って見られがちだが、 BRの弾数が多め、特異なサブ射での援護、よく伸びて当てやすい前格など、独自の長所はある。 前格は、『良く伸びる格闘』を使いこなす練習をするのにも最適。 ムラサメ(バルトフェルド機) 射撃では、シンプルかつ強力なBR&バルカン、誘導が強くCPUにヒットし易い変形特射、 格闘では、反撃されにくいため強引に狙っていける特格&前格、高性能高ダメージのN格と、 武装の面は文句無し。更に変形による機動力も備えており、穴が無い。 操作が少し難しいのと、耐久力とBDの持続が若干悪い点には一応注意。 低コスト機体 コスト280以下の機体が低コスト群に値する。 高コスト機と組めること、また中コストと組めば2回ほど墜ちることが出来るなどが利点。 だが中コスト以上の機体とは段違いに弱い。触っただけで活躍できるとは思わないように。 軽い気持ちで選ぶとあっという間に2回3回と墜とされて相方への負担が増える。 それなのにクセが多くて使いにくい機体が多いのもマイナスと言えよう。 使うなら中コストで慣れてからにしよう。 280,270は低コストといえど、2落ちすれば高コスト機に匹敵するゲージ(560,540)を減少させる。 2落ちできなくもないので気楽ではあるが、ほいほい落ちてもよいとは考えないように。 落ちるにしても、そこまでに戦果を上げておかなければ押し負ける。 200機体は2落ちしても400だが、3落ちで600だし2落ちくらいは必要経費なので、あまり気楽でもない。 オススメ機体 ウィンダム(ジェットストライカー) 低コストではバツグンの安定性を誇る。 BRとバルカン、長めのBDで、一応フォースやルージュと同じ様に動く事は可能。 それでも他コスト群よりは弱いし、BRの弾が少なめなので、中コストと同じ感覚では使わないように。 ゲイツR ウィンダムの機動性を下げ、射撃よりも格闘向けにして火力を増やした機体。 とはいっても低コストとしてはそれなりにBD量があるので、こちらもオススメできるだろう。 ウィンダムで低コストには慣れたものの馬が合わないな、と思ったらゲイツRを使っても良い。 下位互換機にゲイツ、上位互換機に指揮官用ゲイツがいる(といっても完全に互換ではないので注意)ので、この機体で慣れるとコストを合わせやすいのも○。 ダガーL(ジェットストライカー) これまた高機動タイプ。コスト270では非常に安定している方だろう。 コストや役割からウィンダムの下位互換機と思われがちだが、BDや一部の武装の性能はウィンダムを凌ぐ。 それなりに実力が付いてきて、2墜ちコンビを経験したい…そんな時は450と組めるこれがオススメ。 といっても、ウィンダムと違い耐久力が非常に低いので無理に攻めることは絶対にしないように。 M1アストレイ 近距離万能タイプ。低コスト機ながら小回りと格闘に優れ、非常に動かしやすい。 BRも6発とコストの割に多く、多少の無駄弾が許されるのは初心者にとっては大きな魅力。 味方CPUをうまく利用して1vs1に持ち込めれば、ARFに近い強さを発揮できる。 機動力の低さが弱点だが、CPUには逃げや片追いの概念が無いのでそう問題にならないはず。 ストライクダガー 万能タイプ。BRのリロードが最速で、格闘も当てるには十分。耐久力が高めなのもいい。 ただし全体的に動きが重く、アストレイのような爽快感は得られない。 無理な攻めは出来ないが、逆にそれが基本的な動きを徹底させる養成ギブスになる。 プロトジン コスト200のワリにはとか、連係必須、CPU戦ならば、など条件は付くが、割合おすすめ。 サポートに徹すれば無尽蔵の弾薬を背景に、蒔いて動かしてダウンさせる、を絶え間なく繰り返せる。 マシンガン&バーストショットなので、僚機を格闘機だろうが何だろうが問わないのも良い。 しかし単機ではダメージが低すぎ、短時間でも2対1はかなり辛い。 くどいようだが連係が必須。むしろ引き立てに徹するべし。 ジンワスプ 同じくコスト200のワリには優秀。 機動力が200機体にしては良く、射撃も十分使え、格闘も狙える。とバランスが良い。 連係も大切だが自活能力も欲しいならばこちらで。 2人プレイ時の方針について 相方と一緒にBRなどでクロスを取って行くのが基本。 慣れたらどちらかが牽制して隙を作り、もう片方が格闘を叩き込むなどしてダメージを稼ぐと良い。 また、対人戦に備えて相方への攻撃をカットする練習もしておこう。 とにかく1人プレイでやっている時に比べて楽チンなのだが、そのせいかCPUも戦力を強化してくる。 例えば墜とすべき敵機の数が少し増えていたり(敵軍の総コストが増える)、ターゲットの出現が遅かったりなど。 特に今作では、敵の総コストがかなり多いステージがあり、最低片方はうまくないと、時間切れでゲームオーバーなるということも多々ある。 また後半になってくると通常2on2のステージが2on3に変化していたりと、特にその傾向が激しい。 プレイヤーの腕によるが、まずは集中して1機を墜としてしまおう。(誤射などに注意!) すると敵の増援が一旦止み2on2に戻ることが多いので、あとはいつも通りに撃破すると良い。 特定敵機対策 フリーダム:中距離から射撃をよく使ってくる、そこから誘導性の良い特格を出す場合もあるので注意。CSを使いたがるのでそこが弱点。射撃性能が高い為、出てきたら余所見をしてはいけない機体のひとつ。 ストライクルージュ:格闘の間合いにいると横格を高確率で出すのでステップで避けて逆に格闘を仕掛けよう。 フォースインパルス Dルートのステージ6にターゲットとして登場する。この機体は万能機でに目立った弱点がないので、ひたすら攻撃を与えよう。注意するのは、通常格闘とラッシュ覚醒と特格だ。こういう手を使ってきたらよけた方がいいだろう。格闘の伸びが良い為、迂闊に近づくとサーベルの餌食になる。 ブラストインパルス ガナーザクウォーリアー(ルナマリア機) ほっとくとがんがんメイン射が飛んでくる砲撃機。驚異的な誘導性があるので余所見していると大ダメージ+強制ダウン必至。こいつらが敵機にいたら必ず先に狙うようにしたほうがいい。遠距離では超恐ろしいものの、接近してしまえばなんてことはなくなる。砲撃機のCPUの特性か、接近されると9割方格闘しかしてこないので、回避したあとにフルコンボを決めていけば楽に落とせるだろう。 セイバー:性能の良い前格には注意、後半に出てくる時はありえない反応でステップしてくるので不用意に格闘を仕掛けないこと。また、慣れないうちはやたらとサブ射に引っ掛かりやすいので中距離以内でのBDは控えた方がいい。 ダークダガー:普段は全く問題ない相手だが、ザフト軍のAルートのステージ2EXでは3体で出てくるため注意。BZを使う敵が3体いるため、ダウンさせられまくりという非常に面倒なステージとなってしまう。序盤の為簡単にDESTINY評価を取れ容易にEXへ行けるのだが、出来れば回避したいところ。また、他の軍ならばダークダガー×3ではなく、ムラサメ×3になったりするのでかなり戦いやすくなる。 ジンハイマニューバ2型:対戦などではあまり日の目を見ていないと言われるお侍さん。だがCPUになると豹変、超人的命中率の格闘と神掛かった反応でのカウンターを繰り出してくる。低コスト故に数が多い点も厄介。侍×3との2on3なんて恐ろしい以外の何者でもない。特にDルート3ステージはサムライ祭りといった状態で、ヘタすると中級者以上でもここで墜落する。とりあえず中~近距離でヘタなBRや格闘は撃たないこと。前者は横格、後者はサブ射に取られる。 ユニウスセブンに出てくるターゲットのサトーさん:↑のパワーアップ版ともいえるが、そんな単純な相手ではない。通常のジンHM2型の数倍硬い&パワー覚醒まで使う恐るべき存在で、初心者にとっての壁と言っても過言ではない。基本的に相手の得意な格闘戦には持ち込まず、射撃戦で倒すようにしよう。格闘を仕掛けると最悪パワー覚醒→当て身確定で超痛い目に遭う。 ウィンダム(ミサイル):いろいろなところにちょくちょく出てくる。一人旅のとき低コストだからといって放置しておくとあっという間に味方CPUが落とされる。また必ず二連射するメイン射撃のシールドミサイルも地味にうざい。出てきたらすぐに落としてしまおう。開幕にいきなり核をぶっ放すことが非常に多い。BRなどでよろけさせ、撃たせないようにしよう。うっかり核が直撃すれば一気に厳しくなるので注意。 グフイグナイテッド[ハイネ機]:Bルート連合のEX3にターゲットとして登場する。グフの行動は非常に単純で戦い易いのだが、格闘の威力がずば抜けて高いため、万が一のことを考え距離を置いて攻撃すると良いだろう。グフ自ら接近して攻撃をしてきた場合、その単純な思考を利用して攻撃が来るのを待ち、そこをステップで回避して攻撃すると良い。下手に格闘をせず、中距離で射撃戦をしていればあっさり勝てるだろう。また、パワー覚醒を使ってくるのだが、その際には鞭に注意しよう。薙ぎ払いはステップしていても当たってしまうことがあるので、一瞬で大ダメージを受けてしまう。 スラッシュザクファントム:Cルート、連合陣営のステージ3にターゲットととして登場する。この機体の最大の特徴は、弾数の少ない、メイン射撃と、格闘機体であることだ。よって、ターゲットが出てきたときは、ほとんど格闘しか使って来ない。接近戦は特に気をつけないとあっという間に撃墜されます。 ザクウォーリア:Dルート、連合陣営のステージ3にターゲットととして登場する。特にこれといった弱点はない。しいて、気をつけるなら、ハンドグレネード(サブ射撃)と通常格闘に気をつければ、ほとんどの人がここをクリアする事が出来るだろう。 アビス AルートザフトのEX3ステージにターゲットとして登場する。特に一斉射撃(サブ射撃)やパワー覚醒をしてきた時は注意。サブは横に範囲が広く回避が難しい(ただし端部分のダメージは少ない)上、パワー覚醒をされていると一気に半分以上体力を削られる場合があるので、常に気を配っておこう。操作に慣れていない初心者~中級者には非常に厄介な相手。 両ミーティア:前作より弱体化されてるといっても、相変わらずの超絶な範囲の格闘とCSで苦戦は必至。特に今作はステップが弱体化されているので迂闊に近寄ると格闘を貰う。しかし、シールドを使いこなす事が出来れば大抵の攻撃は防げるので、シールドを常に出せるように意識しておくと○。武装によってはよろけてくれる(ゲイツのサブとか)ので把握しておくとよい。また、黄色ダウンにさせればよろけてくれる。あまりコイツに構っていると敵僚機(セイバーなど)に闇討ちを喰らうので注意。デストロイのせいか存在感薄し。ただ名無し登場が多くなった。 デストロイ:vsシリーズ最大のMS、かなりデカいが一応“MS”である。普通のMSと違い巨大な為、迂闊に近寄ると処理落ちで苦しめられる事になる。コイツもミーティア同様シールドを使いこなせるようにしておくと相手し易い(CSはほぼ避け切れないので)。またコイツが出現する時は大抵他の機体を2機引き連れている(同じデストロイや高~中コスト帯のMS)ので、そいつらの存在も忘れてはならない。詳しい対策はデストロイのページを参照の事。
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au ISW11M MOTOROLA PHOTON を Root化する方法 SIMロック解除 SIMロック解除は 4.99ユーロ。 こちら↓ Unlock by code Your Motorola Photon 4G を使います。 http //sim-unlock.net/simlock/Motorola/Photon%204G/ IMEIコードを入力して、PayPal等で入金すると 5分くらいで解除コードが発行される。 DoCoMoのSIMを刺して起動すると、コード入力画面になる。先ほどの解除コードを入力するとOK!。 DoCoMoで使うには 設定 - 無線とネットワーク - モバイルネットワーク - ローミングモード で以下を切り替えます。 すべてのGSM/UMTSDoCoMo/SoftBank回線を使う場合 ※APNは各キャリアで適切に設定してください。 SIMロック解除後はDoCoMoのSIMを刺せば音声通話はできるけど、APNによってはIMEIロックされているためデータ通信はできない。 しかし、Xi音声契約に切り替えれば他社SIMフリー端末でもデータ通信が使えるようになる。 ROOT化の手順 前提 photon用のadbドライバがインストールされていること photonとPCをUSB接続して、以下のコマンドでadb接続されることを確認 C \Program Files (x86)\Android\android-sdk\platform-tools adb devices List of devices attached TA193064IP device 作業の大枠 Google Play(旧マーケット)から Superuser アプリをダウンロード/インストールしておく。 photon-torpedo.tarを解凍するとphoton-torpedo.shとinstall-su.shがあるので、順番に実行する。 作業のポイント コマンドは絶対パスで入力すること! 以下のように、エラーを思わせる表示になるけど、実は成功している。 $ /data/tmp/photon-torpedo.sh /data/tmp/photon-torpedo.sh ERROR ld.so object libpcprofile.so cannot be loaded as audit interface unde fined symbol la_version; ignored. Fatal server error Server is already active for display 0 If this server is no longer running, remove /tmp/.X0-lock and start again. Please consult the The X.Org Foundation support at http //wiki.x.org for help. ddxSigGiveUp Closing log bash groups command not found root@localhost /data/tmp# /data/tmp/install-su.sh /data/tmp/install-su.sh
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弩兵つかっとけ!!!-CPUの基本的な動き わくわくCPUデッキ 以下自分用各CPU覚書 妹(1650)レベルデッキ(ニワトリ・妖精・ピクシー始動) ケルベデッキ(尖兵・ドルイド・ヌー始動) 溶岩デッキ(緑の煙・ラッパ・コロポ始動) 弟(1670)バクテリアデッキ(探検家・青い煙・ウミガメ始動) ゾンビデッキ(漁師・タコ・雪女始動) 海神デッキ(青い煙・プリンセス・海神始動) 姉(1690)怪火バーンデッキ(見習い魔女・赤い煙・怪火始動) Lv2デッキ(ゴブパラ・ミノタウロス・ウミガメ・火竜の首始動) 火柱デッキ(サソリ・タツノオトシゴ・赤鬼・青鬼始動) 兄(1710)魔力ロックデッキ(黒い煙・ウィッチ・ハーピー・ファントム・狼男始動) ハンデスデッキ(デスマスク・ミイラ男・夢魔・スケルトン始動) 墓荒らしデッキ(漁師・地獄蝶始動) 母(1650)サモナーデッキ(緑の煙・コウモリ・デスマスク始動) 混沌デッキ(緑の煙・ウィッチ・ツタ始動) 三色デッキ(緑の煙・赤い煙・竜使い始動) 父(1670)カメレオンデッキ(精霊・ラッパ妖精・カメレオン始動) タマゴデッキ(ゴリラ・タマゴ始動) 狂戦士仙人デッキ(緑の煙・ドルイド始動) 祖母(1690)バウンスデッキ(青い煙・緑の煙・雪女始動) 敗北効果デッキ(青い煙・ヤドクカエル・サンタ始動) クルスルーデッキ(赤い煙・サソリ・ゴブリン戦車始動) 祖父(1710)勝利効果デッキ(青い煙・海賊子分・吸血鬼始動) 人魚弩兵デッキ(青い煙・運び屋・予言者始動) ビホギンデッキ(青い煙・ビホルダー・イソギン始動) 曽祖母(1730)シャーマンデッキ(アルマジロ・ハエトリ・ドルイド始動) ウーズデッキ(緑の煙・妖精・ピクシー始動) クラーケンデッキ(緑の煙・カブトガニ・タコ・エルフ始動) 曽祖父(1750)ゴブリンデッキ(ゴブリン戦士・ゴブリンライダー始動) 地獄幽霊トラボルトデッキ(地獄蝶・飛び火・見習い魔女始動) 堕天使デッキ(ゴブリン戦士・赤い煙始動) コメント 弩兵つかっとけ!!! 従来の赤青のネックであった墓荒らしは勿論 緑の無効ファッティも次のターンには倒せる 弩兵*3 ランプの精*3 人魚運び屋*3 錬金術師*3 雪女*3(ドロー・魔力貯め・スイッチが錬金しかないときの破壊対象にできる) 人魚兵・人魚予言者から最低2 あとは便利どころを好きに刺したらOK 赤緑弩兵もいいかもしれないが、ここでは弩兵と弾を引けるランプを重視した 戦術は相手を選ばずほとんど同じ ①どうにか1点とる このとき自分のアタッカーは次負ける程度に弱いほうがいい ②弩兵を連打する ③4点目は極力錬金で発射する 相手がアタッカーを出してこない場合がある為 4点連取することが多いので、序盤の準備にライフ2点献上するのは厭わない方向 予言者を使う場合、クジラやコボルトなど厄介なもの以外は自爆するだけなので狙わないほうがいい ②③について特に解説することはないため最初の1点までの流れを解説 手札に弩兵がない場合 ランプ・運び屋・雪女を使って引く ただし、引いても弩兵が継げなくなる運び屋>ランプは避けたい 手札に弩兵とランプがある場合 ランプから出す 勝てそうなら戦場に出し、負けそうなら待機し次のターンで弩兵を併用し倒す 手札に弩兵はあるがランプはない場合 弩兵から出す 雪女があれば雪女を継ぐ それもなければ人魚で戦場を掃除する 「相手が6/1に勝てる手段を持たない場合、アタッカーを出してこない」 ことには注意したい 相手のサブが2/3でも運び屋は素出しでOKということ 例外 ただし掃除できないピクシー入りのL1 ステ1/2を出す曾祖母は雪女から出し 相手に補助を使用させつつ待機し弩兵に継ぐなど相手によって例外もあり ほとんどの場合、Iありをどう凌ぐかだけが勝負になる デッキリストを見ながら常に「最悪」を想定するとうまくいく -CPUの基本的な動き 基本的にそのターンのライフのやりとりしか計算せず、こちらの使用カードは読まない 使用効果を使えば勝てる場合そのカードを、それが出来なければ引き分けに出来るカード使う 使えば勝てるカードを2種類以上持つ場合、トータルでリスクの低いものを選ぶ (魔剣>黒の書 バフォメット>死神 と思われる) 夢魔や使い魔・コボルトなど戦場外に作用するカードは、CPU側の使用効果の有無に関わらず勝敗が決している場合に使われる 特にそういったカードを持たない場合、戦闘可能(黒の書などは除外)なサブを1体まで出す 優先順位は現状出し得る最も強いカード(おそらくレベルより能力の合計値優先) アタッカーが勝てなくてもダメージを与えられるならアタッカーを出してくる ダメージを与えられない場合は出してこないが、サブがいっぱいだと押し出すように出てくる場合がある 現状のサブがこちらのアタッカーに勝てなくても、規定の数のサブが既にいる場合、こちらのアタッカーに勝てるサブを上げてはこない ただし、使用効果を目当てに使ったカードがたまたま強い場合はある(火竜・ヤマタノオロチなど) ライフ1のときは予測しにくい動きをすることがある その他でもこれらに当てはまらない動きをする場合があるが、それが不利に働くことはあまりない 全部3積みなだけに、一番使われたくないカードは大体手にあると思ったほうがいい ※備考 3積みが手札にない確率 手札5枚→52.6% 6枚→45.4% 7枚→39.0% 8枚→33.1% 9枚→27.9% 10枚→23.2% presented by バルパライソ わくわくCPUデッキ 予言はサメ・クジラなどの妨害・植物使いやキメラなどのHPアップ、待機所操作、溶岩を予言 それ以外の相手は基本運び屋でL2を増やしてHP5以上に備える 以下自分用各CPU覚書 妹(1650) 意外と相性が悪いがまだ勝てる方である レベルデッキ(ニワトリ・妖精・ピクシー始動) 予言はウィザードピクシーのピクシーを選ぶと吉だがサラマンで対処できるので無理することはない 相手Iだとウィザードで人魚兵が出来ないが、アタッカーピクシー相手だとこちらにつけても勝てるので大丈夫 狩人がいるので初手ランプは待機 弩兵がなくマグマ翼竜がある場合はそっちからでも可 難易度:低 ケルベデッキ(尖兵・ドルイド・ヌー始動) 予言はコボルトを選ぶと吉だが ソーサレスでアタッカー補充計算が狂う事があるので注意 こちらIの場合騎兵でのバーン回避もあり、ワシでの弩兵発射してきた事も 初手ランプは戦場に出していける 弩兵がなくマグマ翼竜がある場合はそっちからでも可 難易度:中 溶岩デッキ(緑の煙・ラッパ・コロポ始動) 予言は溶岩を選択だが無理しておくより点を取る事を優先した場合が上手くいく 弩兵はワーゾウ(とグリフォン)には無意味なので注意 炎の魔女やツタなど選択肢は多いが読みきりサラマンを当てていく 初手ランプは戦場に出していける 溶岩とお見合いした場合はランプの次は予言を置いてから弩兵を置く 弩兵がなくマグマ翼竜がある場合はそっちからでも可 難易度:高 弟(1670) バクテリア以外なら楽 バクテリアデッキ(探検家・青い煙・ウミガメ始動) 予言はサメだが、それにヤマタノオロチが入った鬼門のデッキ +弩兵がサメられるとバクテリアや深海魚→こっちの弾とされるので終わるので注意 相手のサブを常に空にする勢いで攻め続けると上手くいくかもしれない シーサーペント、河童、イカにも注意 難易度:超高 ゾンビデッキ(漁師・タコ・雪女始動) 予言は必要なし 弩兵をだして倒して相手Iにし 運び屋、連金、マグマでデッキデスもされないので適当に 難易度:超低 海神デッキ(青い煙・プリンセス・海神始動) 予言は鯨指定 リッチ・夢魔があるので運び屋はそれを意識していく ハーピーがいるのでマグマで打つ場合は注意 リッチのタイミングで連金→黒の書になったアタッカーを戻すと面白いかも? 海神煙の場合は墓地に行った海神をネクロしてくる場合も 難易度:中 姉(1690) 負けはないと見ていい 預言は深海魚おけば青龍チャンスw 怪火バーンデッキ(見習い魔女・赤い煙・怪火始動) 予言は深海魚かも? カウンターゴーレムにそなえサラマンは温存したい 破壊が多いので相手Iでの人魚兵は無理 難易度:超低 Lv2デッキ(ゴブパラ・ミノタウロス・ウミガメ・火竜の首始動) 予言は必要なし サブがいなくてもゴブパラが来るので注意 サラマンで焼いてくるかもしれないが 難易度:超低 火柱デッキ(サソリ・タツノオトシゴ・赤鬼・青鬼始動) 予言は必要なし あえていえばマジシャンに注意 難易度:超低 兄(1710) こちらもほぼ負けなし 魔力ロックデッキ(黒い煙・ウィッチ・ハーピー・ファントム・狼男始動) 予言は必要なしだがダクエルがいるので運び屋は温存したい ハーピーがいるので弩兵から出してもいい 弩兵が無くランプからの場合はバフォメットに注意 難易度:低 ハンデスデッキ(デスマスク・ミイラ男・夢魔・スケルトン始動) 予言は必要なし 呪い後のスキュラ(と霊媒)にのみ注意 呪いは5枚破壊なのでランプは打っておきたい 難易度:低 墓荒らしデッキ(漁師・地獄蝶始動) 弩兵さえ置ければ勝てるが置けないで完成されると子分がきつい サブから戦場に出さず雪女もフルに使い 弩兵をだす 難易度:低 母(1650) 並 サモナーデッキ(緑の煙・コウモリ・デスマスク始動) 予言はサモナーを選択 サモナーグルグルになってもこちらが弱いアタッカーなら出てくることも デッキ数と相談し適当に バフォメットとカオドラのライフバーンとデュラハンに注意 弩兵がなくマグマ翼竜がある場合はそっちからでも可 弩兵2個置きは有効(サモナーに注意) 難易度:低 混沌デッキ(緑の煙・ウィッチ・ツタ始動) 予言は必要なし カオドラのライフバーンとサイクロプスの半減、バンシーの除去に注意 魔力貯めだしたら黒ドラ素出しに注意、弩兵2個置きは有効 難易度:低 三色デッキ(緑の煙・赤い煙・竜使い始動) 予言は翼竜指定 突破できない事があるので煙竜→翼竜に注意のため 難易度:中 父(1670) 並 カメレオンデッキ(精霊・ラッパ妖精・カメレオン始動) 予言はカメレオンかラッパ妖精 こちらイニではメドゥーサに注意 ステゴ、緑ドラに備えサラマン力を上げておく 難易度:中 タマゴデッキ(ゴリラ・タマゴ始動) 予言は森神 補助はサイプと森神のみ 弩兵2個置きは有効 難易度:中 狂戦士仙人デッキ(緑の煙・ドルイド始動) 予言は仙人 予言と狂戦士ではイニのある方が優先なので注意 仙人マントもあるので場合によっては弩兵に翼竜も考えよう 弩兵がなくマグマ翼竜がある場合はそっちからでも可 難易度:中 祖母(1690) 敗北効果デッキは相性悪いが他二つは負けなし バウンスデッキ(青い煙・緑の煙・雪女始動) マグマ男か弩兵をだすと何があっても シーサーペントで除去を狙ってくるのでそれを狙う方が楽 上記を狙うなら予言深海魚 真面目に戦うなら予言はクジラ 首長竜と煙竜に注意 難易度:低 敗北効果デッキ(青い煙・ヤドクカエル・サンタ始動) 予言者はマダム ヤドクの場合雪女でカニを無駄打ちさせるのも面白いが預言がないとマダムの餌食に ナーガ、水先やイフリート優先だがライフ先制されるとマントが怖い 難易度:高 クルスルーデッキ(赤い煙・サソリ・ゴブリン戦車始動) 予言は必要なし 実はサソリを勝たせる手段が無い 難易度:低 祖父(1710) 勝利効果デッキ以外は相性悪し 勝利効果デッキ(青い煙・海賊子分・吸血鬼始動) 予言は船→キメラが怖いのでキメラだが親分でも可 弩兵がなくマグマ翼竜がある場合はそっちからでも可 カッパにも注意。 難易度:低 人魚弩兵デッキ(青い煙・運び屋・予言者始動) 予言はマダムか兵 とにかく攻める 弩兵が出た場合自爆させつつランプから予言深海魚が良し 弩兵がなくマグマ翼竜がある場合はそっちからでも可 難易度:超高 ビホギンデッキ(青い煙・ビホルダー・イソギン始動) 予言はサメだがビホルダーに注意 墓守のためにサラマン力を高めたい ランプ出しは雪女でバフォや死神除けをして行きたい 弩兵がなくマグマ翼竜がある場合はそっちからでも可 あまり出てこないが踊り子は予言者のみで対処 地獄蝶は墓守 難易度:超高 曽祖母(1730) 並? シャーマンデッキ(アルマジロ・ハエトリ・ドルイド始動) 予言はガーディアンか老婆 アルマジロが出たらマグマを出したい 天狗と、終盤のガーディアン置きからのシャーマンにも注意 苔男・世界樹用にサラマン力を上げておく 弩兵2個置きは有効 難易度:高 ウーズデッキ(緑の煙・妖精・ピクシー始動) 予言は植物使い アーチャーに注意 HP5には妖精も注意 難易度:中 クラーケンデッキ(緑の煙・カブトガニ・タコ・エルフ始動) 予言は森神 ミドゴ・ワーム用にサラマン力を上げておく 弩兵がなくマグマ翼竜がある場合はそっちからでも可 弩兵2個置きは有効 難易度:低 曽祖父(1750) 並? ゴブリンデッキ(ゴブリン戦士・ゴブリンライダー始動) ランプ→ランプ待機弩兵→運び屋→人魚兵でメイジ連打も対処可能 弩兵、運び屋、兵が揃っていればランプをしなくても良し 上記も無理なら予言メイジで弩兵バーン 難易度:中 地獄幽霊トラボルトデッキ(地獄蝶・飛び火・見習い魔女始動) 予言はコボルト ハーピーがあるのでマグマで打つ場合は注意 騎兵ネクロにも注意 難易度:高 堕天使デッキ(ゴブリン戦士・赤い煙始動) 予言はキメラ こちらIではメドゥーサに注意 ウィザードいりなので相手Iでは兵はしないように 難易度:低 コメント 名前 コメント
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概要 一覧と効果 概要 必須回路。最低1個搭載しなければならない 「近接攻撃中スーパーアーマー」や「ラッシュで敵をガードブレイク」など、CPUでしか付与できないスキルが存在する ダメージアップ系のスキルも効果値が高い。戦い方に合わせてCPUを使い分けよう CPUの効果を重点的に伸ばしたい場合は、拡張スロット数の多い『アタッチ』シリーズのマザーボードを選び、サーキットサポーターなどで強化すると良い 一覧と効果 回路をα、βにランクアップ(LU)すると、元の回路は使用できなくなる。 名称 効果 Lv LU 数値 ストライクアサルト 近接ダメージ 1 - +166.0% 2 - +332.0% シューティングアサルト 射撃ダメージ 1 - +166.0% 2 - +332.0% テクニカルアサルト 必殺技のダメージ 1 - +127.0% α +290.0% 2 - +254.0% α +326.0% β +375.0% コンビネーションアサルト 連携必殺技のダメージ - - +348.0% α +392.0% カブキアサルト カブキファンクションのダメージ 1 - +218.0% α +392.0% 2 - +348.0% ダメージセーバー 被ダメージ軽減 1 - 10.0% 2 - 15.0% ガードヒーリング ガード時の被ダメージ軽減 - - 35.0% 攻撃をガードする度に耐久値回復 8.0% ヒーリングエイド 回復アクションの使用回数 1 - +3 40.0% 回復アクション時僚機耐久値回復量 2 - +5 40.0% カクゴキーパー カクゴシステムの効果時間 1 - +10.0% α +18.0% 2 - +15.0% レンジブースト 回避時の移動距離 1 - +25.0% 2 - +45.0% ノックダウンヒーリング 敵を倒す度にダメージ - - +78.0% 敵を倒す毎の耐久値回復量 2.0% ダメージアサルト 攻撃を受ける度に一定時間ダメージ - - +47.0% +5.0% α +62.7% 攻撃を受ける度に一定時間クリティカル率 +5.4% β +78.0% +6.0% チェンジアサルト 近接内または射撃内で武器変更後15秒間ダメージ - - +241.0% α +362.0% キープストライク 近接攻撃命中の度に近接ダメージ - - +35.0% α +46.0% ストライクヒーリング 近接攻撃命中の度に耐久値回復 - - +2.0% エアファイター 空中・ラッシュでの近接ダメージ - - +240.0% 30.0% α +320.0% 空中でのブースト消費量軽減 35.0% β +400.0% 40.0% ダッシュストライク 2秒以上ダッシュ時の近接ダメージ - - +350.0% α +400.0% カウンターストライク ガード中や破壊武器のチャージ中に攻撃を受けると近接ダメージ - - +400.0% ストライクアーマー 近接攻撃中の被ダメージ軽減 - - 20.0% 近接攻撃中スーパーアーマー - ラッシュアサルト ラッシュ攻撃の継続時間とダメージ - - +446.0% ラッシュブレイカー ラッシュで敵をガードブレイク - - - ラッシュ後5秒間近接ダメージ +369.0% トリプルアクションアサルト ラッシュ・ガードブレイク・チャージ攻撃ダメージ - - +426.0% ラッシュ・ガードブレイク・チャージ攻撃TP1消費 - ダブルアクションドロップ ラッシュ命中時バトルアイテムドロップ率 - - 10.0% 8.0% ガードブレイク命中時バトルアイテムドロップ率 α 15.0% 16.0% キープショットアサルト 射撃命中の度に射撃ダメージ - - +29.0% α +47.0% ショットTPリカバー 射撃命中時のTP回復量 - - 1.4% フルコンディションスナイパー 無傷の敵への射撃ダメージ - - +412.0% α +515.0% ストライクバレットリカバー 近接攻撃命中時に自動リロード - - - セーブバレットアサルト 残弾数50%以上時の射撃ダメージ - - +371.0% +24.0 残弾数50%以上時状態異常蓄積値 α +408.0% +26.4 ラストショットバッファー 最後の1発の射撃ダメージ - - +309.0% +25.0% α +412.0% 最後の1発の射撃クリティカル率 +30.0% β +515.0% +36.0% ストップショットスピーダー ローグ静止中の連射速度 - - +15.0% ローグ静止中に弾を消費しない確率 25.0% エイムショットアサルト エイム中のダメージ - - +376.0% エイム中の敵の頭部へのダメージ +408.0% エイムレンジアサルト エイム中の射程距離 - - +50.0% エイム中の遠距離射撃ダメージ +408.0% クリティカルショットバッファー 近距離の射撃ダメージ - - +205.0% +15.0% α +273.0% 近距離の射撃クリティカル率 +16.0% β +345.0% +18.0% ニアトラブルバッファー 近距離射撃の状態異常蓄積値 - - +12.0 近距離射撃で敵を故障させる確率 +11.0% コンボアサルト 1コンボ毎にダメージ - - +2.2% α +2.9% β +3.6% コンボキープヒーリング 50コンボ継続中の耐久値自然回復 - - +2.0% アタックリミッター 攻撃した敵にダメージ低下 - - 10.0% ディフェンスリミッター 攻撃した敵に被ダメージ増加 - - +15.0% フォースストライク フォースレベル上昇の度に近接ダメージ - - +100.0% フォースシューター フォースレベル上昇の度に射撃ダメージ - - +102.0% ジャストアサルト ジャスト回避する度にダメージ - - +130.6% ジャスト回避時のTP回復量 1.2% アヴォイドストライク ジャスト回避後5秒間近接武器ダメージ - - +294.0% α +392.0% β +490.0% アヴォイドショットアサルト ジャスト回避後5秒間射撃武器ダメージ - - +294.0% α +392.0% β +490.0% ピンチヒッター デンジャー時のダメージ - - +294.0% 15.0% α +392.0% デンジャー時のダメージ軽減 30.0% β +490.0% 35.0% ピンチカウンター デンジャー時近接攻撃命中毎にTP回復 - - 5.0% +45.0 デンジャー時の状態異常付与蓄積値 α 6.0% +50.0 トラブルバッファー 状態異常中の敵へのダメージ - - +353.0% +20.0% 状態異常中の敵へのクリティカル率 α +435.0% +25.0% トラブルアッド 状態異常付与時周囲へ拡散する確率 - - +50.0% α +65.0% カクゴアーマー 捨て身のカクゴ中スーパーアーマー - - - カクゴウェポン 捨て身のカクゴ中の範囲内クリティカル率 - - +3.2% +244.0% α +3.8% カクゴ中の武器ダメージ +326.0% β +4.8% +410.0% カクゴヒーリング 鉄壁のカクゴ中攻撃受ける度に回復 - - 10.0% α 15.0% カクゴカウンター 鉄壁のカクゴ中に攻撃を受けると10秒間武器ダメージ - - +444.0% +9.0% カクゴ中のTP自然回復量 α +466.0% +10.8% カクゴアサルト 生還のカクゴ中味方全員のダメージ - - +74.0% α +93.0% カクゴリカバー 生還のカクゴ中の範囲内TP自然回復 - - +30.8% 30.0% カクゴシステムの効果範囲 α +32.9% 32.0% マックスTPテクニカルアサルト TP最大の必殺ダメージ - - +432.0% α +576.0% フルブーストタックルアサルト ブーストゲージ全消費してタックル系統の必殺ダメージ - - +632.0% フルブーストキックアサルト ブーストゲージ全消費してキック系統の必殺ダメージ - - +632.0% バックストライク 敵背面へのダメージ - - +262.0% α +408.0% バックショットアサルト 敵背面への射撃・必殺技ダメージ - - +373.0% α +426.0% マウンテンブースター 山岳でのブースト移動距離 - - +60.0% α +80.0% マウンテンセーバー 山岳でのダメージ軽減 - - 2.5% プレーンブースター 荒野でのブースト消費量軽減 - - 30.0% α 35.0% デザートブースター 砂漠でのブースト消費量軽減 - - 30.0% α 35.0% デザートスピーダー 砂漠での近接攻撃速度 - - +3.7% ニアダメージサポート 近くの味方のダメージ - - +10.0% 10.0% 近くの味方の被ダメージ軽減 α +15.0% 15.0% ブレイクテクニカルアサルト 1部位必ず故障するが必殺ダメージ上昇 - - +451.0% α +502.0% トラブルメレーアサルト 自機が状態異常中の近接武器ダメージ - - +560.0% 自機が状態異常中のTP自然回復量 +9.0%
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CPUの概要 性能順 効果順 CPUの概要 性能順 名前 タイプ 効果(武器腕攻撃力加算) スロット ブロック 入手 価格 タイガーS100 剣 2% 2 ■■ 1000 アンタレスL:I 槍 2% 2 ■■ 1000 クロウN100 ナックル 2% 2 ■■ 1000 ゾディアックLG:I 片手銃 2% 2 ■■ 1000 エレファント200 武器腕 2%(+20) 2 ■■ 1000 マンティスS2 剣 4% 3 ■■■ 2000 ファルコンL200 槍 4% 3 ■■■ 2000 スラッグN2 ナックル 4% 2 ■■ 2000 ビートルH2 ハンマー 4% 3 ■■■ 1500 ラピスラズリLG-II 片手銃 4% 2 ■■ 2000 スコーピオンHG2 両手銃 4% 3 ■■■ 1500 スピカLA:II ランチャー 4% 4 ■■■■ 1500 ホーネット3β 武器腕 4%(+80) 4 ■■■■ 2500 ホーネット3α 武器腕 4%(+60) 4 ■■■■ 2000 ホーネット3 武器腕 4%(+40) 4 ■■■■ 1500 タイガーS300 剣 6% 4 ■■■■ 3000 アンタレスL:III 槍 6% 4 ■■■■ 3000 スラッグN3 ナックル 6% 3 ■■■ 3000 ダブルスターH:III ハンマー 6% 5 ■□■■■■ 3000 ゾディアックLG:III 片手銃 6% 4 ■■■■ 3000 ダイヤモンドHG-III 両手銃 6% 4 ■■■■ 3000 スピカLA:III ランチャー 6% 5 ■□■■■■ 3000 エレファント300β 武器腕 6%(+140) 6 ■■■■■■ 4000 エレファント300α 武器腕 6%(+120) 6 ■■■■■■ 3500 エレファント300 武器腕 6%(+100) 6 ■■■■■■ 3000 トパーズS-IV 剣 8% 7 ■■□■■■□■■ 4000 アンタレスL:IV 槍 8% 5 ■□■■■■ 4000 プラネットN:IV ナックル 8% 5 ■□■■■■ 4000 オックスH400 ハンマー 8% 9 ■■■■■■■■■ 4000 ゾディアックLG:IV 片手銃 8% 5 ■□■■■■ 4000 ダイヤモンドHG-IV 両手銃 8% 7 ■■□■■■□■■ 4000 ゼブラLA400 ランチャー 8% 9 ■■■■■■■■■ 4000 エレファント400β 武器腕 8%(+200) 8 ■□■■■■■■■ 5500 エレファント400α 武器腕 8%(+180) 8 ■□■■■■■■■ 5000 エレファント400 武器腕 8%(+160) 8 ■□■■■■■■■ 4500 タイガーS500 剣 10% 9 ■■■■■■■■■ 5500 ユニコーンL500 槍 10% 9 ■■■■■■■■■ 5500 クロウN500 ナックル 10% 8 ■■■■■■■■ 5500 アメジストH-V ハンマー 10% 10 ■■□□■■■□□■■■□□■■ 5500 ウルフLG500 片手銃 10% 9 ■■■■■■■■■ 5500 スコーピオンHG5 両手銃 10% 9 ■■■■■■■■■ 5500 レッドベリルLA-V ランチャー 10% 13 ■■□■■■■□■■■■■■■ 5500 エレファント800 武器腕 10%(+899) 13 ■■□■■■■□■■■■■■■ ランク2 12500 ホーネット8 武器腕 10%(+800) 12 ■■■■■■■■■■■■ ランク16 12000 エレファント700 武器腕 10%(+700) 12 ■■■■■■■■■■■■ ランク29 11500 ホーネット7α 武器腕 10%(+600) 11 □■□■■■■■■■■■□■□ ランク35 11000 ホーネット7 武器腕 10%(+540) 11 □■□■■■■■■■■■□■□ ランク47 10500 エレファント600α 武器腕 10%(+500) 11 ■□■■■■■■■■■■ ランク56 10000 エレファント600 武器腕 10%(+460) 11 ■□■■■■■■■■■■ ランク67 9500 ホーネット6α 武器腕 10%(+420) 10 ■■□□■■■□□■■■□□■■ ランク74 9000 ホーネット6 武器腕 10%(+380) 10 ■■□□■■■□□■■■□□■■ ランク89 8500 エレファント500α 武器腕 10%(+350) 10 ■■■□■□■■■■■■ ランク98 8000 エレファント500 武器腕 10%(+320) 10 ■■■□■□■■■■■■ ランク109 7500 ホーネット5β 武器腕 10%(+290) 9 ■■■■■■■■■ ランク114 7000 ホーネット5α 武器腕 10%(+260) 9 ■■■■■■■■■ ランク131 6500 ホーネット5 武器腕 10%(+230) 9 ■■■■■■■■■ ランク151 6000 効果順 名前 タイプ 効果(武器腕攻撃力加算) スロット ブロック 価格 タイガーS100 剣 2% 2 ■■ 1000 マンティスS2 剣 4% 3 ■■■ 2000 タイガーS300 剣 6% 4 ■■■■ 3000 トパーズS-IV 剣 8% 7 ■■□■■■□■■ 4000 タイガーS500 剣 10% 9 ■■■■■■■■■ 5500 アンタレスL:I 槍 2% 2 ■■ 1000 ファルコンL200 槍 4% 3 ■■■ 2000 アンタレスL:III 槍 6% 4 ■■■■ 3000 アンタレスL:IV 槍 8% 5 ■□■■■■ 4000 ユニコーンL500 槍 10% 9 ■■■■■■■■■ 5500 クロウN100 ナックル 2% 2 ■■ 1000 スラッグN2 ナックル 4% 2 ■■ 2000 スラッグN3 ナックル 6% 3 ■■■ 3000 プラネットN:IV ナックル 8% 5 ■□■■■■ 4000 クロウN500 ナックル 10% 8 ■■■■■■■■ 5500 ビートルH2 ハンマー 4% 3 ■■■ 1500 ダブルスターH:III ハンマー 6% 5 ■□■■■■ 3000 オックスH400 ハンマー 8% 9 ■■■■■■■■■ 4000 アメジストH-V ハンマー 10% 10 ■■□□■■■□□■■■□□■■ 5500 ゾディアックLG:I 片手銃 2% 2 ■■ 1000 ラピスラズリLG-II 片手銃 4% 2 ■■ 2000 ゾディアックLG:III 片手銃 6% 4 ■■■■ 3000 ゾディアックLG:IV 片手銃 8% 5 ■□■■■■ 4000 ウルフLG500 片手銃 10% 9 ■■■■■■■■■ 5500 スコーピオンHG2 両手銃 4% 3 ■■■ 1500 ダイヤモンドHG-III 両手銃 6% 4 ■■■■ 3000 ダイヤモンドHG-IV 両手銃 8% 7 ■■□■■■□■■ 4000 スコーピオンHG5 両手銃 10% 9 ■■■■■■■■■ 5500 スピカLA:II ランチャー 4% 4 ■■■■ 1500 スピカLA:III ランチャー 6% 5 ■□■■■■ 3000 ゼブラLA400 ランチャー 8% 9 ■■■■■■■■■ 4000 レッドベリルLA-V ランチャー 10% 13 ■■□■■■■□■■■■■■■ 5500 エレファント200 武器腕 2%(+20) 2 ■■ 1000 ホーネット3 武器腕 4%(+40) 4 ■■■■ 1500 ホーネット3α 武器腕 4%(+60) 4 ■■■■ 2000 ホーネット3β 武器腕 4%(+80) 4 ■■■■ 2500 エレファント300 武器腕 6%(+100) 6 ■■■■■■ 3000 エレファント300α 武器腕 6%(+120) 6 ■■■■■■ 3500 エレファント300β 武器腕 6%(+140) 6 ■■■■■■ 4000 エレファント400 武器腕 8%(+160) 8 ■□■■■■■■■ 4500 エレファント400α 武器腕 8%(+180) 8 ■□■■■■■■■ 5000 エレファント400β 武器腕 8%(+200) 8 ■□■■■■■■■ 5500 ホーネット5 武器腕 10%(+230) 9 ■■■■■■■■■ 6000 ホーネット5α 武器腕 10%(+260) 9 ■■■■■■■■■ 6500 ホーネット5β 武器腕 10%(+290) 9 ■■■■■■■■■ 7000 エレファント500 武器腕 10%(+320) 10 ■■■□■□■■■■■■ 7500 エレファント500α 武器腕 10%(+350) 10 ■■■□■□■■■■■■ 8000 ホーネット6 武器腕 10%(+380) 10 ■■□□■■■□□■■■□□■■ 8500 ホーネット6α 武器腕 10%(+420) 10 ■■□□■■■□□■■■□□■■ 9000 エレファント600 武器腕 10%(+460) 11 ■□■■■■■■■■■■ 9500 エレファント600α 武器腕 10%(+500) 11 ■□■■■■■■■■■■ 10000 ホーネット7 武器腕 10%(+540) 11 □■□■■■■■■■■■□■□ 10500 ホーネット7α 武器腕 10%(+600) 11 □■□■■■■■■■■■□■□ 11000 エレファント700 武器腕 10%(+700) 12 ■■■■■■■■■■■■ 11500 ホーネット8 武器腕 10%(+800) 12 ■■■■■■■■■■■■ 12000 エレファント800 武器腕 10%(+899) 13 ■■□■■■■□■■■■■■■ 12500
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FrontPage Photo imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 映像・動画をスピーディに楽しむ!WIMAX搭載スマートフォン Index Android2.3まとめ Android4.0.3(ICS)まとめ Root化まとめ スペック 【プラットフォーム】Android 2.3.4(アップデート後4.0.3) 【CPU】デュアルコア1.2GHz (Qualcomm Snapdragon S3 MSM8660) 【サイズ】約 126mm×65mm×12.3mm 【質量】約 171g 【ディスプレイ】4.3インチTFT液晶 qHD(960×540) 【本体RAM】1GB 【本体ROM】4GB 【外部メモリ】microSDHC対応 最大容量32GB 【メインカメラ】500万画素×2 (3D撮影対応) 【インカメラ】130万画素 【カメラライト】LED×2 【Wi-Fi】IEEE 802.11 b/g/n 【Bluetooth】Bluetooth 3.0+EDR 【GPS】搭載 【ワンセグ】非搭載 【おサイフケータイ】非搭載 【赤外線通信】非搭載 【Win High Speed】非対応 ※【付属品】予備充電池1個、8GB microSDHCカード(充電器は別売) Official Manual htc EVO 3D ISW12HT | スマートフォン | au by KDDI htc EVO 3D ISW12HT |取扱説明書ダウンロードISシリーズ | au by KDDI HTC EVO 3D (ISW12HT) - HTC Smartphones 全国サービスエリア | サービスエリア | au by KDDI WiMAX対応エリア | データ通信端末 | 製品ラインアップ | au by KDDI
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クラウド CPU戦 クラウド CPU戦vsウォーリア・オブ・ライト vsガーランド vsフリオニール vs皇帝 vsオニオンナイト vs暗闇の雲 vsバッツ vsエクスデス vsティナ vsケフカ vsクラウド vsセフィロス vsスコール vsアルティミシア vsジタン vsクジャ vsティーダ vsジェクト vsカオス CPUが「普通」以下ならダッシュからのスラッシュブロウで攻めつづけるのが手っとり早くて確実。 「とても強い」以上はこちらの近接ブレイブ技を100%ガードしてくる。「強い」でも八割程度はガードされる。 最強CPUも結構当たってくれる破晄撃から追撃ダメージを与えつつ、敵の攻撃の隙をスラッシュブロウで衝くのが基本戦術になる。 CPUはこちらが適当に出したHP攻撃に対して回避を優先させるため、安全な位置関係さえ把握しておけばブレイバーを出し続けているだけでも勝つことができる。 CPU戦でのクラウドの基本的な間合いも、ブレイバーがギリギリ届くあたり。それで大抵の攻撃には安全にカウンターが入る。 カウンターを狙うのは地上のほうがやりやすい。CPU相手にはジャンプからの撹乱も無意味なので、狭い足場しかなくても可能なかぎり地上で戦うこと。 隙のないブレイブ技を連発してくる「勇敢」「慎重」といったタイプには、カウンター狙いよりも破晄撃の使用頻度を上げたほうが効率がいい。 マップ上段か小サイズの障害物越しのメテオレインも有効。 敵のEXゲージが100%になったなら、近くで通常攻撃をスカしてみるとEX発動してくれる。 クラウドはEXモードの恩恵が非常に大きいので出し惜しみしないように。相手が壁際にいるときEX発動し、連斬りを狙っていく(技解説「連斬り」の項を参考に)。後の追撃と合わせて、1セットでEXバースト並のダメージを与えることができる。 コロシアムではEXバーストは使わない。EX吸収強化が一定以上ならEXモードでもゲージは減らず、そのまま次戦に引き継げる。 vsウォーリア・オブ・ライト ウォーリア・オブ・ライトの「ゆくぞ! てい!」やクルクル盾踊りが届くあたりがベストの間合い。射程距離は長いが低速なためガードしやすい。 シールドオブライト:見た目よりも攻撃範囲が狭いので、常に横に動いていれば当たらない。すぐにスラッシュブロウを出せば斜め横からでも斬れる。至近距離で出してきた場合、前回避で飛び越せば背後からスラッシュブロウが入る。 レディアントソード:距離が離れなくては出してこない。即ダッシュで接近し、止まっている剣の前でブレイバーを出せばカウンターが決まる。誘導が弱いので避けるのも容易。 vsガーランド ブレイバーの射程圏内にガーランドを収めて動く。「ほのお」に対してすぐダッシュできる心構えで。 ガードを狙うよりも、HP攻撃の隙をついたほうが安全で確実。 ガーランドには出の遅い空中HP攻撃しかないので、空中戦でガードされてもHP攻撃は間に合わない。「猛攻」などHP攻撃を乱発してくるタイプなら、わざとガードさせて「ほのお」か「たつまき」を誘うという手も使える。 ほのお:密着していれば炎は当たらない。タイミングはややシビアだが、「ほのお」の文字が見えてすぐダッシュすればスラッシュブロウが間に合う。 たつまき:ブレイバーで貫通できる。連続で出してくることが多いので先読みブレイバーを当てやすい。 じしん:後ろジャンプからブレイバーで楽にカウンターをとれる。地面の隆起が消えた瞬間にスラッシュブロウも入るが、これは慣れないうちはリスクが高い。 つなみ:近づいてくる波を前回避を飛び越しスラッシュブロウ。 vsフリオニール フリオニールはこちらの牽制技と、弾き返したフリオニール自身の魔法にシールドバッシュを当ててくる。シールドバッシュ(魔法)は横への三回連続回避でかわす。 「勇敢」「慎重」などブレイブ技優先タイプだとひたすら魔法を撃ち続けてくるため、カウンターのチャンスも少ない。そのときは破晄撃連打で。 地上戦ではシーズナイフがギリギリ届く間合いで。ガードクラッシュの斧投げと見分けてガードする。 空中戦ではブレイバーがギリギリ届く間合いで。マスターオブアームズは同じ方向に周回していれば当たらず上下への攻撃判定も弱いので、横か上からのブレイバーでカウンターをとれる。 vs皇帝 ブレイバーに設置系魔法で対抗しようとするので(それしかないのだが)、さすがにブレイバー連打のほうが効率がいい。ブレイバー→皇帝から離れるように回避→ブレイバー、の繰り返しで。 フレアもブレイバーで簡単に弾き返せる。弾いたフレアが皇帝に当たると、皇帝のブレイブ分のHPダメージを与えたうえ、そのブレイブが0になる(こちらのブレイブはそのまま)。 vsオニオンナイト ブレイバーがギリギリ届く間合いがベスト。ファイガに対してすぐダッシュできる心構えで。 タマネギの剣攻撃は良い位置で止まるので反撃できる。地上なら連斬りかソニックブレイク。空中ならスラッシュブロウで。 CPUタイプによっては、真上からブレイバーを出すとサンダーで迎撃しようとする(当然こちらが勝てる)。ブレイブ魔法を連発してくるタイプには真上からのブレイバーメインでいい。 流剣の舞:突進距離を把握しておけば、タマネギがつまづいているところに連斬りかソニックブレイクが入る。突進距離は短いので、ブレイバーの間合いを保っていれば危険はない。 ファイガ:基本の間合いからすぐダッシュすればファイガの着弾地点を越え、無防備なタマネギに接近できる。 プチメテオ:発動も追尾の速度も遅い。地上ならすぐに連続ジャンプして真上をとりブレイバー。空中ならマルチエアスライドで背後をとってブレイバー。 旋風斬:連続ジャンプで距離をとり、旋風斬の終わり際に合わせてブレイバー。吸引効果があるので、回避ボタンを押してしまうと巻き込まれる。 vs暗闇の雲 触手二段目の攻撃範囲がベストの間合い。触手を伸ばしてくる前に予備動作があるのでガードしやすい。 高射式波動砲:攻撃範囲は狭い。波動柱が消える瞬間を狙ってスラッシュブロウ。 波動球:ブレイバーなら波動球を消しつつ攻撃できる。 広角式波動砲:近距離なら前回避で飛び越してスラッシュブロウが間に合う。 追尾式波動砲:同上。 零式波動砲:この技よりもブレイバーのほうが射程は長いので、零式が消えた直後を狙えばカウンターが入る。ちなみにブレイバーの入力タイミングは零式が発生して0.5~1秒くらい。早すぎるとお互いよろめき状態で弾かれ、遅いと回避される。近すぎると零式を喰らうし、遠くてもブレイバーは届かない。 乱打式波動砲:ファンネルとかドラグーンとかそういった感じに射出するため、すぐにダッシュで突っ込んでいけば無防備な雲に接近できる。雲に攻撃を当てれば弾は消える。 vsバッツ 空中ではガードの難しい技が多い。できるかぎり地上で戦う。フラッドに対してすぐダッシュできる心構えで。 CPUタイプによってはホーリーを連発してくる。隙が小さいためカウンターはとれないが、真上からブレイバーを出してもホーリーで迎撃しようとするので、その場合はこちらが一方的に攻撃できる。ただしブレイバーの角度が浅いと突進技で潰されるので注意。とにかく真上から、ブレイバーのギリギリ届く間合いで。 ソウルイーター:射程距離が短いので目の前で硬直しているところを突ける。他の突進技に混ぜてくる点には注意。 フラッド:すぐダッシュすれば水柱は追いついてこないため、無防備なバッツに近づける。ダッシュが遅れるとフラッドを喰らうので注意。スピードアップ++まで付けているクラウドなら普通に横移動しているだけでも当たらない。 旋風斬:連続ジャンプで距離をとり、旋風斬の終わり際に合わせてブレイバー。吸引効果があるので、回避ボタンを押してしまうと巻き込まれる。 vsエクスデス 中距離からブレイバーを出し続けるだけでも勝手にテレポートで当たりにきてくれる。また、テレポートはものすごく遅い突進攻撃のようなもので、簡単にガードもできる。CPUエクスデスはガード系アビリティを活用しないので楽。 デルタアタック:距離が近いなら、前回避で飛び越して背後からスラッシュブロウ。正面からでも光が消える間際に反撃可能。 アルマゲスト:攻撃の発生は遅い。慌てず黒い球体にスラッシュブロウを入れる。 グランドクロス:少し間合いが離れると出してくる。グランドクロスの発生位置にいても、前回避すれば当たらない。攻撃時間も長いので、そのままスラッシュブロウが入る。 vsティナ CPU戦最悪の敵。 連発してくるブレイブ魔法をダッシュで弾き接近しても、CPUは神タイミングで回避するため反撃を入れることはできない。 さらにHP攻撃のメルトンも隙が小さく、回避すると反射して後ろから襲ってくることがある。ティナから視点を外すわけにもいかないので、後ろのメルトンを警戒してしばらく連続回避を続けていなくてはならない。ホームステージであるガレキの塔ではメルトンが縦横無尽に乱射して悲惨。妖星乱舞のテーマは彼女にこそ相応しい。 狭いマップなら連斬りの射程圏までひたすら近づき魔法の出かかりを潰すか、破晄撃とブレイバーで先手を取り続けたほうがいい。 CPUタイプによっては、こちらが真上からブレイバーを出すとホーリーかブリザラで迎撃しようとする(当然こちらが勝てる)。こちらが頭上にいるとトルネドを出してくるタイプもいるので、そのときはブレイバーでカウンターの繰り返しが楽。とにかく真上から、ブレイバーのギリギリ届く間合いで。 トルネド:連続ジャンプで距離をとってブレイバー。吸引効果があるので、回避ボタンを押してしまうと巻き込まれる。 フラッド:すぐダッシュすれば水柱は追いついてこないため、無防備なティナに近づける。スピードアップ++まで付けているクラウドなら普通に横移動しているだけでも当たらない。 メルトン:ティナのセリフ「このちから」で前回避→スラッシュブロウがギリギリ間に合う。メルトンの溜め中に近づきすぎると即発射してくるので、前回避→スラッシュブロウ一段目がギリギリ届く位置で待機。近づきすぎても遠くてもいけない。狭いマップではスラッシュブロウのヒット中に襲ってくる反射メルトンに注意。 vsケフカ ばらばらブリザガの出現位置手前がベストの間合い。ケフカはブレイブ魔法も硬直が長く、最速でダッシュすれば魔法を弾きつつ反撃できるものが多い。 はかいのつばさ:攻撃の終わり際にブレイバーが当たる。スラッシュブロウでも硬直をつくことができるが、こちらはタイミングを間違えると吹っ飛ばされる。 トライン:「トライン」の文字が見えてからやや遅れて攻撃が発生する。ジャンプか回避しなければトラインの檻を喰らう。距離が近ければ、檻から抜けてすぐのスラッシュブロウでカウンターが可能。 ミッシング:距離が離れなくては撃ってこない。光弾が近づいてきたら横にマルチエアスライド→光弾を安全圏まで引き離したらケフカに向かってダッシュ→スラッシュブロウでカウンターが確定。 ハイパードライブ:ジャンプすれば当たらない。距離が近ければブレイバーでのカウンターが間に合う。 vsクラウド スラッシュブロウの二段目かクライムハザードがガードしやすい。そのあたりの間合いで。 凶斬り:至近で出されても即回避から距離をとれば当たらない。隙が大きいためブレイバーによる反撃が容易。 メテオレイン:中距離から「降りそそげ」の言い始めと同時にダッシュすると無防備なクラウドに接近できる。 ブレイバー:近距離で出された場合、飛び越すように回避すると追尾しきれず至近で硬直する。中距離の場合は射程距離を把握しておけば、攻撃の終わり際にスラッシュブロウで反撃可能。 vsセフィロス ブレイバーがギリギリ届くあたりがベストの間合い。 閃光:CPUタイプによっては、破晄撃を撃つとこれで受け止める。技の動作が長いので、続けて破晄撃を撃てば当たる。 八刀一閃:七刀後の溜めにブレイバーを合わせればカウンターが決まる。タイミングが合わなくてもお互い弾かれるだけでリスクはない。八刀一閃は上への攻撃判定が弱いので、至近で出された時は前回避で飛び越え、上からブレイバーで突くこともできる。 ブラックマテリア:すぐにダッシュし、セフィロスの目前で前回避すればタイミングよく隕石を避けることができる。そのまま真上からブレイバー。 獄門:一応使い道はある技だが、CPUが繰り出してくるソレはただのネタ。落ちていった先がデジョンでなければ、普通にジャンプからスラッシュブロウを決める。地面の隆起による攻撃時間は、ガーランドの「じしん」よりもかなり短い。 vsスコール フェイテッドサークルが届くか届かないかの間合いがベスト。HP攻撃の隙を狙うのが安全。 フェイテッドサークル:爆発が消えた直後にスラッシュブロウ。 リボルバードライヴ:ジャンプすれば当たらない。スコールが下にきたところでブレイバー。 ブラスティックゾーン:追尾が弱いので、至近距離でも常に横に動いていれば当たらない。基本的に距離が離れなくては出してこないが、もし至近距離なら横からソニックブレイク。距離が離れていても最速で破晄撃を出せばカウンターをとれる。 ラフディバイド:突進開始と同時に後ろジャンプすれば下をくぐっていく。抜けていく瞬間にスラッシュブロウを入力すれば着地したスコールに当たる。距離が遠いときは直前までクラウドがいた位置に着地する。同様に後ろジャンプからスラッシュブロウで。 エアリアルサークル:常に横に動いていれば当たらない。硬直も長いため、攻撃判定のない側面から余裕をもってスラッシュブロウが入る。 vsアルティミシア ブレイバーを出の遅い魔法で迎撃しようとするので(それしかないのだが)、ブレイバー→アルティミシアから離れるように回避→ブレイバー、の繰り返しで良し。 vsジタン ストームインパルス(横回転斬り)がガードしやすい。それがギリギリ届いてくる間合いで。 できるだけ地上で戦う。ジタンに空中戦を挑むくらいなら、星の体内でも下の足場で戦ったほうがマシ。いつものように敵の周りを回っているとシフトブレイクの檻に直撃するので、いつでも回避を押せる心構えで。 九連飛び道具はダッシュでまとめて弾いて接近し反撃できる。三連飛び道具も同様だが、こちらは硬直が短い。 派生技のミールツイスターは、回避を連打していれば避けられることがある。 タイダルフレイム:ガードで弾き返せる。発動も弾速も遅いので簡単。弾いたタイダルフレイムが相手に当たると、相手のブレイブ分のHPダメージを与えたうえ、そのブレイブが0になる(こちらのブレイブはそのまま)。 ストラサークル5:ブレイバーでカウンター。ある程度距離をとらなくては弾かれる。 シフトブレイク:空中にいる場合は即ブレイバーを出せばシフトブレイクを貫きジタンに届くことがあるが、基本的に距離が離れなくては出してこない技なので反撃は考えなくていい。 グランドリーサル:射程距離を把握しておけば、攻撃の終わり際にスラッシュブロウで反撃可能。 vsクジャ 近距離ではフレアスターに混ぜて、ガードの難しいブレイブ魔法を出してくる。ホーリースターの着弾地点をうろついてHP攻撃を誘うのが良い。 クジャが距離を詰めてきた場合、クジャの攻撃を待たずに逃げ回避すると着地点にフレアスターを重ねられる。回避行動はクジャの攻撃を見てからすること。 ホーリースター:着弾地点まで攻撃判定はない。基本の間合いからすぐダッシュしてスラッシュブロウ。距離が近ければ前回避からでも間に合う。 フレアスター:近距離で出してくる。前回避で飛び越し、上からブレイバー。 アルテマ:クジャのセリフ「消えて、な」までの間にダッシュすればアルテマは当たらず、無防備なクジャに接近できる。 vsティーダ ティーダの近接ブレイブ技はどれも変則的だが攻撃発生は遅いため、予備動作を覚えておけば簡単にガードできる。 スパイラルカット:地面に剣を叩きつけた硬直中にスラッシュブロウ。 エナジーレイン:「エナジーレイン」の文字が見えてすぐ後ろに下がれば、クラウドの前に不時着する。 vsジェクト 溜めパンチ:二段目の攻撃の後に硬直がある。 溜めキック:三段目の攻撃「おらよ」の後に硬直がある。 真・ジェクトシュート:発動を見てからでもブレイバーが間に合う。EXモードのクラウドは普通に剣を振ってこの巨岩を消滅させる。 ジェクトフィンガー:斜め下に突進してくる。着地点を把握したうえでジャンプして待ち、下をくぐっていったところに後ろからスラッシュブロウ。 ジェクトブレイド:一人乱舞技。出が遅いので距離をとるのが容易。攻撃距離を把握しておけば、技の終わり際にスラッシュブロウが決まる。至近距離で出された場合、飛び越し回避するとジェクトはあさっての方向に飛んでいくが、即ダッシュすればジェクトの硬直に追いつける。 vsカオス ラストボス カオスの項で解説されている技の隙には、スラッシュブロウで全て対応できる。 クラウドのEXモードではガードクラッシュの連斬りがカオスの巨体に面白いように当たる。
https://w.atwiki.jp/magetuke/pages/138.html
まげつけのディスク内に存在するデータを紹介するページです。 CPU_LIST.BIN CPUエディタで使用するアイコンのテクスチャ画像が3つ格納されている。
https://w.atwiki.jp/vaiotypee/pages/18.html
これって簡単に換装できるの? 超簡単。 (1) プラスドライバーで底面の見えるネジを全て外して底面を開け、 CPUを押さえているヒートシンクのネジ4本を外して、 マイナスドライバーで半回転させてCPUの足の挟みを緩める。 (2) ヒートシンクとCPUの間にマイナスドライバーを入れて少しこじると ヒートシンクからCPUが剥がれる。 (3) ヒートシンクは放熱パイプを介してファン側でも固定されてるけれど、 エイっ、と持ち上げるとCPUが外せるくらいの隙間が空く。 その隙間から元から付いていたCPUを取り出し、 CPUグリスを塗った新しいCPUを隙間から滑り込ませる。 隙間はあまり大きく開けると放熱パイプが曲がるかも。 グリスを盛り上げ過ぎると隙間が足りないくらいの隙間と言えば分かるか? 俺はこんな感じで換装した。 ファンも取り外せばヒートシンクを完全に取り外せると思われるが、 めんどうなので省略した。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/122.html
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